Cienka granica

·
1

Każdy ma swój punkt widzenia na wykonywaną przez siebie pracę. Zarówno graficy, programiści, level designerzy, jak również dźwiękowcy. To co dla jednych jest ważne, dla drugich zdaje się być nieistotne.  Bagatelizowanie często bywa punktem zapalnym, swoistym ogniem nad beczką pełną prochu.

Do czego zmierzam? Ja i moi koledzy z pokoju jesteśmy grafikami. To my bierzemy odpowiedzialność za artystyczną część projektu. Siedząc w pokoju oblepionym po sufit rysunkami, szkicami i renderami, skupiamy się na naszej pracy, aby za pomocą dłuta i kawałka granitu wykrzesać coś co ucieszy oko. Ale niestety, są ograniczenia. Jest bardzo cienka granica pomiędzy sztuką, a pracą.

Każdy projekt jest wyzwaniem. Głównie przez ograniczenia, jakie nakładają na nas brutalne realia sprzętowe. Ładna grafika, szczegółowe modele, realne oświetlenie, efekty rozmycia, wybuchy i inne cuda – to wszystko kosztuje. Ceną jest wydajność, a przecież musimy myśleć o wszystkich. O posiadaczach mocnego i słabszego sprzętu, dlatego nie rzadko borykamy się z problemem optymalizacji. Staramy się przewidzieć co gracz będzie mógł zobaczyć, a czego komputer nie da rady ukazać. Aby nie popełnić okropnego błędu zagalopowania się w swoich wizjach staramy się współpracować z innymi działami. Jak wspomniałem na początku – każdy z nas ma odrębne spojrzenie na to jak wygląda dla niego dobrze wykonana praca.

Ciekawym przypadkiem są programiści. Dla nich spójność pomiędzy geometrią znajdującą się na scenie, a kodem programu jest ważniejsza niż grawitacja, która utrzymuje nas przy ziemii.

Kwadratowe, bądź prostokątne kształty pomieszczeń, do szybszego liczenia ścieżek AI, proste kolizje, bez fantazyjnych, odstających kształtów, aby postać, bądź kamera nie zacinała się o nią, albo nie wykonywała dziwnych czynności, bądź też brak kolizji na obiektach, które leżą na ziemi, co ma odniesienie do płynności pracy kamery (aby nie podskakiwała). Grupowanie kolizji kilku obiektów znajdujących się obok siebie w jedną kolizję. Itd., itd.

Jakie to ma odniesienie do pracy grafika? Ogromne, bowiem jaką frajdę sprawia oglądanie równych, prostokątnych klocków na scenie? Dla nas nikłe, dlatego staramy się szukać kompromisów.

Jeszcze inne spojrzenie na całość mają level designerzy, dla których liczy się balans pomiędzy gameplayem, a rozłożeniem obiektów, tak aby kamera w cut-scenach nie wychodziła za ściany, bądź nie wchodziła w obiekty, które się tam znajdują. To jest dział, który najmniej lubi wprowadzane zmiany w układzie sceny, oświetlenia itp. Często wiąże się to z poprawkami w kismecie, ale cóż… czasami trzeba namieszać, aby coś zrobić dobrze ;) . W większości obiekty na scenie są rozkładane przez level design. Praca grafika w tym miejscu sprowadza się do drobnych poprawek kompozycyjnych, oraz rozstawienia oświetlenia i ustawieniu post procesów – co czasami koliduje z zamiarami LD. Często spotykamy się z sytuacją, gdzie LD tworzą obiekty, z kilku innych, których celem jest przedstawienie np. panelu, bądź maszyny odpowiadającej za pompowanie wody. Zdarza się jednak, że to nie działa. Połączone obiekty są ze sobą spięte źle, czasem brzydko, a czasem przenikają się wzajemnie tworząc z-fight (dwie płaszczyzny znajdują się na tej samej wysokości, przez co walczą ze sobą o to, która ma być wyświetlana, co w konsekwencji powoduje miganie tekstur). My musimy zrobić to od nowa, stworzyć coś, co chcieli uzyskać designerzy, lecz z uwagą na to, czy to co zrobimy, wygląda dobrze i czy działa zgodnie z zamysłem kolegów z innego działu. Jednym zdaniem, chodzi o to, żeby spiąć wszystko w całość, uzyskując coś, co wygląda ładnie, wraz z zachowaniem przeznaczenia danego obiektu.

Miało być o artystycznej stronie świata gry, postrzeganej z punktu widzenia grafika, a wyszło technicznie i pojęciowo. Tak jak wspomniałem na początku – jest cienka granica pomiędzy artystycznym wykonaniem a pracą, która w większości odnosi się do technicznych zagadnień, obowiązujących przy pracy nad projektem. Jest wiele spraw, z którymi trzeba się pogodzić, jedną z nich jest praca w grupie. Nie tylko tej ściśle zamkniętej grupie grafików, lecz również z innymi działami.
Piotr „Ast” Chuchulski

  • easygoing

    Zawsze lubiłem teksty o pracy devów, bo robią to co lubią i jeszcze im za to płacą. Fajnie wiedzieć, że komuś się to w życiu udało. ;)
    A że praca przed komputerem też potrafi być ciężka i wyczerpująca, to dla mnie nie pierwszyzna…