Intoxicate Studios pracuje jak szalone w ostatnich dniach przed oddaniem gry w ręce klientów. Patrząc na plan działań, które rozpoczną się już niebawem bierzemy głęboki oddech. Oni (studio) zrobili co do nich należało, teraz czas na moją pracę. Czas na pokazanie gry światu.
O Afterfallu mówiło się do tej pory dużo i niekoniecznie ze zrozumieniem. W Polsce krąży o produkcji kilka mitów, w tych pozbawionych jakiegokolwiek sensu. Rozwiejmy jednak podstawowy…
InSanity tworzone jest od kwietnia roku 2010. Nie dłużej. Wcześniej, owszem, trwały prace nad Afterfall. RPG tworzony na Unigine był jednak czymś zupełnie innym niż to co powstało na Unreal Engine 3. Czy zatem możemy mówić o kilku latach produkcji? Absolutnie nie. Uniwersum istnieje od dawna, jednak InSanity tworzone jest tylko przez wycinek tego czasu.
Widzieliście screeny, niedługo zobaczycie nowe materiały, a te które mieliśmy okazję pokazać wyglądają co najmniej dobrze! Zestawcie zresztą obrazki z produkcji które uważacie za podobne do naszej (wg własnego uznania). Czy Intoxicate ma się czego wstydzić? Czy Polacy głodni prestiżu na zachodzie mają się czego wstydzić? Ok, nie robimy najnowszego Crysisa czy innego Battlefield3, ale jeśli chodzi o klimaty post-apokaliptyczne i możliwości silnika daliśmy z siebie sporo.
Zawsze dążyliśmy do uzyskania najlepszej jakości. Jednak pamiętna konferencja na której miałem okazję spotkać się po raz pierwszy z mediami nie przyniosła nam niczego dobrego. Dziś musimy powiedzieć uczciwie – byliśmy zbyt podekscytowani. Trochę jak dzieci którym zaczęło się układać. Pokazaliśmy z naiwną szczerością to co było w danym momencie. Niepotrzebnie bo dopiero ostatnie materiały sprawiły, że na forach zaczęto pisać o tym, iż AF:I zapowiada się ciekawie.
To naprawdę cieszy.
W tym miejscu chciałbym jednak przeprosić, że zawiedliśmy rok temu. Być może byliśmy zbyt otwarci i zbyt szczerzy. Dziś nie ma na to miejsca – graczy nie interesuje etap na którym się znajdujemy. Gracze chcą wyników i takie zaprezentujemy w przyszłości. Była to dla nas ważna lekcja z której wyciągnęliśmy wnioski. Nie będziemy już mówić zbyt niczego wcześnie, ale nie możecie nam odebrać prawa do ekscytowania się tym co robimy.
Chciałbym również w tym miejscu podziękować wszystkim, którzy przez cały czas w nas wierzyli. Jest to spora liczba dziennikarzy, spora ilość fanów udzielających się w komentarzach czy na forach, a także duża grupa inwestorów czekających na zwrot inwestycji z coraz większą niecierpliwością.
Dostaję od Was dziesiątki maili z różnymi pytaniami, obawami, nadziejami i słowami pokrzepienia. Wszystkie je kieruje do zespołu i za wszystkie w tym miejscu: wielkie dzięki!
Zrobiliśmy (i jeszcze trochę robimyJ) wszystko co w naszej mocy. Chciałbym żebyście zobaczyli światła w naszym biurowcu o 2 czy 3 nad ranem. Również w weekendy. W produkcję Afterfall: InSanity włożono wiele wysiłku. Oczywiście nie jesteśmy jedynym studiem które oddaje swoje serce, ale powtórzę: nie możecie odebrać nam prawa cieszenia się pracą. To naprawdę unikalne, jeśli spojrzymy na ludzi pracujących w innych branżach.
Teraz nadchodzi czas pracy dla pozostałej części firmy. Wraz z partnerami, agencją PR i prezesem nerwowo spoglądamy na tabelki z datami. Wszystkie karty zostaną odkryte przecież już niedługo. Oddamy 18 miesięcy pracy, które składają się na 8-10 godzin post-apokaliptycznej rozrywki. I znów jest to ta pozytywna nerwowość. Ekscytacja spowodowana wiarą i przekonaniem, że się uda. W końcu nie wiedzieliśmy jak się robi gry, a jednak doszliśmy do końca. Czemu zatem rzeczy możliwe udać by się nie miały?:)
Do zobaczenia i usłyszenia.
Patryk Hamerlak